1. TIPOS DE MEDIA


Os textos, os gráficos, as imagens, os vídeos, as animações e o áudio são tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia. Estes podem ser classificados através de várias propriedades, nomeadamente quanto à sua natureza espacio - temporal e quanto à sua origem.



Natureza

Origem

Estáticos

(páginas)

Dinâmicos

(tempo)

Capturados

Imagem

-

Vídeo

Áudio

Sintetizados

Textos

Gráficos

-

Animação



1.1. QUANTO À SUA NATUREZA ESPACIO-TEMPORAL

Quanto à sua natureza espacio-temporal, estes podem ser classificados como “Estáticos” ou como “Dinâmicos”. Nos “Estáticos” destacamos como principais exemplos a imagem, o texto e o gráfico e nos “Dinâmicos destacamos como principais exemplos o áudio, o vídeo e a animação.


1.1.1. Estáticos

Os tipos de media com esta classificação agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, nomeadamente a imagem e o texto.

1.1.1.1. Imagem

As imagens estão para as aplicações multimédia como as fotografias e os desenhos estão para as revistas, os jornais e os livros. As imagens podem ser consideradas do tipo bitmap quando são utilizadas em aplicações multimédia num sistema informático. Estas podem ser obtidas por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou, ainda, serem gerados no computador através da utilização de programas adequados.

Imagem Vectorial


Uma imagem vectorial é uma imagem digital formada por objectos geométricos independentes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada um definido por diferentes atributos matemáticos de forma, posição, cor, etc. Por exemplo, um círculo vermelho será definido pela posição do seu centro, raio, espessura de linha e cor. Este formato de imagem é completamente diferente do formato de imagens de bitmap, que são formadas por pixéis. O principal interesse dos gráficos vectoriais é ampliar o tamanho de uma imagem sem sofrer o efeito de escala como nas imagens bitmap. Também permitem mover, esticar e torcer imagens com uma grande facilidade. O seu uso está muito divulgado nas imagens 3D, quer nas estáticas quer nas dinâmicas.


Pássaro no formato de imagem vectorial. Pode-se comprovar que falta realismo fotográfico na imagem em comparação com o seu equivalente em formato bitmap.

Imagem Bitmap

As imagens bitmaps (mapa de bits) são imagens que contêm a descrição de cada pixel, em oposição aos gráficos vectoriais. O tratamento de imagens deste tipo requer ferramentas especializadas, geralmente utilizadas em fotografia, pois envolvem cálculos muito complexos, como interpolação, álgebra matricial, etc. Um bitmap pode ser preto-e-branco ou colorido. Há um padrão chamado RGB, do inglês Red, Green, Blue, que utiliza três números inteiros para representar cada uma das cores primárias: vermelho, verde e azul.
A cada ponto da imagem exibida na tela ou papel corresponde um pixel, de forma que a maioria das imagens requer um número muito grande de pixéis para ser representada completamente. Por exemplo, uma imagem comum de 800x600 pixéis necessita de 3 bytes para representar cada pixel (um para cada cor primária RGB) e mais 54 bytes de cabeçalho. Isso totaliza 1.440.054 bytes. Embora a representação de imagens na memória RAM seja feita geralmente em bitmaps, quando se fala num grande número de imagens armazenadas em discos magnéticos e transmissão de dados via redes surge a necessidade de compressão desses arquivos, para reduzir o espaço ocupado e o tempo de transmissão. A compactação de dados pode ser com perda ou sem perda.

1.1.1.2. Texto

O texto constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como por exemplo, o Bloco de Notas do Windows®, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como por exemplo, o Microsoft® Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text.

Microsoft® Word:



Bloco de Notas do Windows®:



1.1.1.3. Gráficos

Os gráficos também designados por desenhos vectoriais surgem nas aplicações ou documentos multimédia e podem ser comparados respectivamente com os desenhos ou esquemas que surgem em documentos convencionais tais como as revistas, os jornais e os livros. Ex: O gráfico que demonstra o número de visitantes por mês, numa página web.


1.1.1. Dinâmicos


Os tipos de media com esta classificação agrupam elementos de informação dependentes do tempo, nomeadamente o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tido de media dinâmico.
1.1.1.1. Áudio


O áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil. O digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores. O formato digital pode ser obtido por digitalização a partir de fontes sonoras, resultando em ficheiros que, mesmo compactados, ocupam um espaço considerável e apresentam perdas de qualidade do sinal capturado. Esta digitalização é obtida através da conversão do sinal analógico em digital. Este formato pode também, ser obtido directamente, utilizando um sintetizador MIDI da placa de som. Desta forma, os ficheiros apenas guardam a informação do áudio a ser reproduzido, resultando ficheiros mais pequenos e de qualidade superior. O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) é um padrão internacional, que define as notas produzidas por diferentes sintetizadores de forma que estas sejam iguais às dos respectivos instrumentos musicais. Permite também a ligação ao computador de diversos equipamentos musicais concebidos para o efeito.

Exemplo:



1.1.1.2. Vídeo

O vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate. Tal como no áudio, também o vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico. Por outro lado, o formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.

Exemplo:


1.1.1.3. Animação

A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Actualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.

Exemplo:

1.2. QUANTO À SUA ORIGEM

Quanto à sua origem - a forma como estes são criados -, os media podem ser classificados como “Capturados” ou como “Sintetizados”.

1.2.1. Capturados

Os tipos de media capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.

1.2.2. Sintetizados

Os tipos de media sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.

2. CONCEITO DE MULTIMÉDIA

O conceito de multimédia pode ser definido, genericamente, como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem. Hoje em dia, a designação multimédia é utilizada frequentemente em variados contextos, como, por exemplo, tecnologia multimédia, placa multimédia, rede multimédia, serviço multimédia, produto multimédia, resultando uma dificuldade acrescida na definição do conceito de multimédia.
Através do estudo etimológico da palavra multimédia, conclui-se que esta é composta por duas partes, multi e media, ambas resultantes de palavras latinas. Multi tem origem na palavra multus, significando múltiplo ou numeroso. Media é o plural da palavra médium e significa meio ou centro. Tendo em atenção a origem da palavra multimédia e o significado de cada uma das suas partes, pode-se afirmar que significa múltiplos meios. Podemos, então, definir multimédia como a utilização diversificada de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem. Nesta definição são considerados como produtos multimédia os jornais, as revistas, os livros e as emissões de televisão. No entanto, no âmbito das tecnologias de informação e comunicação, define-se multimédia ou multimédia digital como a utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos, imagens, vídeo e áudio, que vão ser processados por computador e, depois, podem ser armazenados e transmitidos.

3. MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA

Os modos de divulgação de conteúdos multimédia consistem na forma como estes conteúdos são distribuídos, podendo classificar-se num modo online ou offline.


3.1. Online

Este modo de divulgação significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes, tal como a World Wide Web (WWW). Também a divulgação de conteúdos multimédia, através de monitores ligados a computadores que não estão ligados a redes informáticas, cujos dados estão armazenados em disco, pode ser considerada uma divulgação online.

3.2. Offline

Ao contrário da divulgação online, a divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados na divulgação de conteúdos multimédia são do tipo óptico, CD e DVD.






Vantagens

Desvantagens

Online

Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.

Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.

Offline

Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os DVD's e os CD's e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os DVD's e os CD's têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.

A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.


4. LINEARIDADE E NÃO-LINEARIDADE

A linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia através de acções pré-programadas. Por outro lado, a não-linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia em que o utilizador interage com o desenrolar da acção. Um telespectador de um programa de televisão emitido por um canal tradicional apenas pode alterar o volume, o contraste, a cor e o brilho. O desenrolar da acção classifica-se como linear porque o telespectador não a pode alterar. Por exemplo, não pode alterar a ordem da programação ou a perspectiva dada por uma determinada câmara de filmar.
Por outro lado, o utilizador de um CD, ao seleccionar as informações que pretende consultar de acordo com os seus objectivos, está a interagir com o desenrolar da acção. Neste caso, esta classifica-se como não-linear.




Vantagens

Desvantagens

Linearidade

A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.

A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.

Não-Linearidade

A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a prender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”.

Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear, podendo “perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de vários caminhos que tem à sua disposição.

 
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