Natureza Origem | Estáticos (páginas) | Dinâmicos (tempo) |
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1. TIPOS DE MEDIA
1.1. QUANTO À SUA NATUREZA ESPACIO-TEMPORAL
Pássaro no formato de imagem vectorial. Pode-se comprovar que falta realismo fotográfico na imagem em comparação com o seu equivalente em formato bitmap.
A cada ponto da imagem exibida na tela ou papel corresponde um pixel, de forma que a maioria das imagens requer um número muito grande de pixéis para ser representada completamente. Por exemplo, uma imagem comum de 800x600 pixéis necessita de 3 bytes para representar cada pixel (um para cada cor primária RGB) e mais 54 bytes de cabeçalho. Isso totaliza 1.440.054 bytes. Embora a representação de imagens na memória RAM seja feita geralmente em bitmaps, quando se fala num grande número de imagens armazenadas em discos magnéticos e transmissão de dados via redes surge a necessidade de compressão desses arquivos, para reduzir o espaço ocupado e o tempo de transmissão. A compactação de dados pode ser com perda ou sem perda.
Os gráficos também designados por desenhos vectoriais surgem nas aplicações ou documentos multimédia e podem ser comparados respectivamente com os desenhos ou esquemas que surgem em documentos convencionais tais como as revistas, os jornais e os livros. Ex: O gráfico que demonstra o número de visitantes por mês, numa página web.
1.2. QUANTO À SUA ORIGEM
2. CONCEITO DE MULTIMÉDIA
Através do estudo etimológico da palavra multimédia, conclui-se que esta é composta por duas partes, multi e media, ambas resultantes de palavras latinas. Multi tem origem na palavra multus, significando múltiplo ou numeroso. Media é o plural da palavra médium e significa meio ou centro. Tendo em atenção a origem da palavra multimédia e o significado de cada uma das suas partes, pode-se afirmar que significa múltiplos meios. Podemos, então, definir multimédia como a utilização diversificada de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem. Nesta definição são considerados como produtos multimédia os jornais, as revistas, os livros e as emissões de televisão. No entanto, no âmbito das tecnologias de informação e comunicação, define-se multimédia ou multimédia digital como a utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos, imagens, vídeo e áudio, que vão ser processados por computador e, depois, podem ser armazenados e transmitidos.
3. MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA
| Vantagens | Desvantagens |
Online | Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia. | Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia. |
Offline | Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os DVD's e os CD's e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os DVD's e os CD's têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia. | A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede. |
4. LINEARIDADE E NÃO-LINEARIDADE
Por outro lado, o utilizador de um CD, ao seleccionar as informações que pretende consultar de acordo com os seus objectivos, está a interagir com o desenrolar da acção. Neste caso, esta classifica-se como não-linear.
| Vantagens | Desvantagens |
Linearidade | A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos. | A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos. |
Não-Linearidade | A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a prender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”. | Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear, podendo “perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de vários caminhos que tem à sua disposição. |